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the.saboteur
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MessagePosté le: Mar 4 Sep - 17:16 (2012)    Sujet du message: Le PRETRE Répondre en citant

Maîtrise de la Dague Passif Facile 5/16/25 2/3/4 Compétence passive qui accroît la puissance offensive des dagues utilisées
Maîtrise du Mana Passif Facile 5/16/25 2/3/4 Compétence passive qui accroît le nombre maximal de PM du joueur
Relaxation Corporelle Passif Facile 6/15/26 1/2/2 Compétence passive qui régénère les PE,PM,PdV pendant le repos
Interprétation Passif Facile 13/22/51 1/2/3 Compétence passive qui permet de comprendre ce que dit le camp adverse
Sac à Dos Amélioré Passif Facile 12/26/46 1/2/2 Compétence passive qui accroît le nombre de poches dans le sac à dos
Garde du Corps Basique Facile 2/17/34 3/4/4 Envoûtement qui accroît la puissance défensive du joueur de x points et le taux d'esquive contre les attaques physiques de x% pendant 9999999999 min
Balle Magique Basique Facile 1/10/20 2/2/3 Magie qui tire une flèche magique non élémentaire avec la puissance offensive magique du joueur plus x points de dégâts
Balle de Glace Basique Facile 3/14/27 2/3/3 Magie à base d'eau qui inflige à la cible des dégâts égaux à la puissance offensive magique du joueur plus x points de dégâts et ralentit la cible pendant 3s.
Grain de Magie Basique Facile 14/24/34 3/3/4 Magie non-élémentaire qui inflige à la cible des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur plus x points de dégâts.
Détection Basique Facile 8/23/36 2/3/3 Compétence qui détecte un joueur en mode Furtif dans un rayon de 10 m autour du joueur pendant 30s. Le mode Furtif est alors automatiquement dissipé.
Dissipation Basique Facile 9/19/34 2/3/3 Magie qui dissipe chez le joueur : Poison, Maladie, Troublé, Peur, Fatalité,Maladroit et Malchanceux.
Fuite d'Énergie Basique Facile 16/28/40 3/3/3 Désenvoûtement qui créé une fuite d'énergie chez l'adversaire. La cible perd x PE en 30s.
Protecteur Magique Combat Facile 4/17/30 3/3/3 Compétence qui annule x fois les attaques magiques subies par le joueur. Se désactive si aucun dégât magique pig n'est subi après 1min.
Soin Combat Facile 2/11/26 2/2/2 Magie de soin la plus fondamentale qui régénère autant de PdV que la SAG du joueur
Soin Instantané Combat Facile 6/27/54 3/3/4 Magie de soin qui régénère instantanément x PdV chez la cible plus la SAG du joueur
Cascade Soignante Combat Facile 18/30/45 4/4/4 Magie de soin qui accroît de x points les PdV des membres du groupe présents dans un rayon de 100m autour du joueur pendant 18s
Prière Soignante Combat Facile 37/47/57 4/4/5 Magie de soin qui régénère chez la cible x PdV plus la SAG du joueur
Averse de Grésil Combat Facile 8/23/33 3/3/4 Magie d'eau qui créé une chute de grêle de 14m de diamètre centrée sur la cible avec des dégâts égaux à la puissance offensive magique du joueur plus x points de dégâts
Bise Combat Facile 21/31/41 4/4/4 Magie d'eau qui créé un vent glacial dans un rayon de 10m autour de la cible avec des dégâts égaux à la puissance offensive magique du joueur plus x points de dégâts et réduisant la vitesse de déplacement pendant 3s
Choc Élémentaire Combat Facile 28/49/52 4/4/4 Magie qui blesse les ennemis dans un rayon de 10m autour de la cible avec la puissance offensive magique du joueur plus x points de dégâts
Sangsue à Mana Combat Facile 13/29/44 3/4/4 Compétence qui récupère les points de Mana d'un adversaire blessé. Utilisable uniquement avec les attaques de mêlée.
Chœur de Vague Combat Difficile 38/48/58 4/5/5 Magie d'eau qui inflige des dégâts égaux à la puissance magique du joueur plus x points de dégâts
Blank Combat Difficile 47/53/59 4/5/6 Régénère les PdV du joueur en continu pendant x secondes.
Soin Personnel Combat Ultime 4/21/44 3/5/5 Magie de soin qui régénère instantanément les PdV du joueur
Aura de Paix Spécial Normal 7/24/35 3/4/5 Sort qui accroît le nombre maximal de PdV de la cible pendant 30min
Résurrection Spécial Normal 10/31/56 3/4/5 Sort qui ramène un personnage à la vie
Prière Spécial Normal 12/25/40 4/5/6 Sort qui accroît de x points les FOR, REC et SAG des membres du groupe présents dans un rayon de 100m autour du joueur pendant 10min.
Évolution Spécial Normal 15/35/55 3/4/5 Sort qui transforme un allié en animal.
Motivation Potentielle Spécial Normal 17/29/50 1/2/3 Compétence passive qui annule le temps de recharge magique si celui-ci est inférieur à 500s. Déclenchement automatique si les PdV tombent sous la barre des x%
Hypnose Spécial Normal 16/32/50 4/5/6 Compétence qui endort un adversaire pendant x secondes avec un taux de réussite de 80%. Il se réveillera si il est attaqué.
Diversion Spécial Normal 18/29/47 3/4/5 Compétence qui utilise tous les PE du joueur pour lui rendre des PM
Régulation Vitale Spécial Normal 18/29/47 4/5/6 Compétence qui brûle les PE/PM/PM puis PE du joueur pour tout dégât reçu par le joueur pendant 1min.
Dégénérescence Spécial Normal 20/33/46 2/3/4 Magie qui créé une dégénérescence chez la cible en la transformant en animal avec un taux de réussite de 80%. N'affecte pas les monstres
Miroir Magique Spécial Normal 22/32/43 7/8/9 Compétence qui renvoie tout dégât magique subi pendant x secondes
Verglas Spécial Normal 30/42/52 6/7/8 Magie d'eau qui blesse les ennemis dans un rayon de 10m autour du joueur plus x points de dégâts et la cible touchée est immobilisée pendant 3s.
Récupération Spécial Difficile 31/41/51 4/5/6 Puissante magie de soin qui régénère chez la cible x PdV plus la SAG du joueur.
Bénédiction d'Étain Spécial Difficile 60 9 Compétence qui accroît la vitesse offensive, le taux de coups critiques et le nombre maximal de PM pour tous les membres du groupe dans un rayon de 15 autour du joueur. Pour ce faire, il utilisera tous ses PE et PM

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MessagePosté le: Mar 4 Sep - 17:16 (2012)    Sujet du message: Publicité

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